UXとは


【Wikipedia】ユーザーエクスペリエンス(英: user experience)とは、人工物(製品、システム、サービスなど)の利用を通じてユーザーが得る経験である。しばしば「UX」と略される。「ユーザー経験」「ユーザー体験」などと訳される。

よいユーザーエクスペリエンスを達成するために、ユーザビリティ工学、インタラクションデザイン、ユーザー中心設計 (UCD) あるいは人間中心設計 (HCD) などが実践される。

  1. 人間中心デザインプロセスの計画利用状況の理解と明示(※アンケートやインタビューなどが用いられる)
  2. ユーザーの要求事項の明示(※ペルソナなどが用いられる)
  3. ユーザーの要求事項を満たす設計による解決策の作成(※絵コンテやワイヤフレームなどを用いて具体的な設計案が作られる)
  4. 要求事項に対する設計の評価(※ユーザビリティテストやフィールドワークなどが用いられる)
  5. 以上2〜5の工程を、ユーザーの要求事項を満たす設計解決策が得られるまで繰り返す


要するに...
ユーザーを思い通りに動かすための
道すじづくり
です。
大抵の経営者は最初、ユーザーの状況やマーケットを(なんとなく)把握してサービスを始めます。しかし、だんだんと経営状況やリソース・予算・時間等のさまざまな都合が重なっていき、ユーザー視点での目線は徐々に薄れていきます。
そして、施策は色々考えているのに、思った結果につながらない… という王道の展開に陥ります。

それは、ユーザーの求めるものと経営側の求めるものがズレてしまっているからです。

通常は、事業企画の段階でUXをふまえて進めるのが、アメリカの先進企業ではすでに一般的になっていますが、日本では未だに、
UXデザイン ≒ UIデザイン ≒ グラフィックデザイン ≒ 見た目の飾りつけ
→ とりあえず後で
と捉えられがちです。

予算が有り余っているならまだしも、限られた予算の中でなんとなく一旦作ってみるというのは、ギャンプルと同じです。
ムダな労力とコストを割かないために





① ユーザーを知りつくす

ユーザーの属性や状況・意思決定までの感情を、一つずつ整理していく
ユーザーのペルソナ
※1人につき、スライド1枚分は埋まるぐらいに
プロダクトにつながる範囲で、ユーザーの属性や生活・価値基準、推測できる感情面を洗い出しましょう。
ただ単に、スライドを細かく埋める作業に意味はありません。
たとえば、20代の新入社員の動き方や権限は、30代のベテラン社員とは異なります。仮に「プロダクトを通して引き継ぎ時の問題を解消する」といった場合、仕事面の情報(役職・目標・パフォーマンス等)は深掘りする必要がありますが、結婚観や住居・年収とはあまり相関がありません。
また、このペイン感の割合が大きい場合、利用につながる決定打となり、それが多いほど売り上げに反映されます。

開発面では、この作業を取り入れることにより、効果的なターゲットの絞り込み・効果的なマーケティング・少ないリソースでのPDCAの回し方・進め方のコントロールを、論理性を持って決定することができます。
「あれもこれも入れて、どんな人でも合うように」はよく聞く思想ですが、既に固定顧客を囲い込んでいるところや特定のジャンルでない限り、誰にとっても取り立てて良いものでなかったり、導入のハードルが非常に高くなってしまったりと失敗に終わる可能性のほうが高いです。

もしユーザーの実態がわからなければ、直接ヒアリングを行いましょう。
MVP(Minimum Viable Product:必要最小限のプロダクト)を作り、小さく試してみたり、ペルソナになりきってみたりするのも良い方法です。
★★★のカスタマージャーニー
次に、カスタマージャーニーを作り、顧客の動きに合わせた仕掛けを入れる、導線を設計しましょう。
あらゆるブランドは認知とその記憶から始まります。
認知については数や量と比例しているため特に難しくはないですが、記憶に残すには感情的な印象づけが必要です。属性カテゴリ・インパクト・意外性・わかりやすさ・審美性の他、「それに関わる自分がどのように見られるか」、「それに関わる人がどのような位置づけになるか」といった定性的指標も含まれます。

また、継続的価値の持続には、一貫したコンセプトの維持が必須です。
提供側の事情や判断で、コロコロと方針を変えることを望むユーザーはいません。

カスタマージャーニーでは、ユーザーの接点とともに感情や事情をあわせて考慮すると効果的です。
人間は感情で意思決定し、理論でその裏付けをします。
認知から始まる各フェーズで、感情(トリガー)→ 行動 → 各KPI が一貫して結びついていることが、数字を伸ばす王道であり、近道です。



② ユーザーの抱える課題の解決方法を考える

ここで初めて、ユーザーの抱えている問題を、どうやって解決するか、具体的な機能や施策について考え始めましょう。
WEBやアプリの開発では、ワイヤーフレームやプロトタイプを作る段階です。カスタマージャーニーで整理したユーザーの動きをもとに、導線を落とし込みましょう。なるべく、UIを考慮しながら画面を設計していくと、その後の立ち止まりが少なくなり、スムーズな実装が進められます。
(ちなみに、ストレスフリーな開発のことを、エンジニア目線では「DX」と言われます)



③ 実装・実行する

ここで、UI(ユーザーインターフェース)・グラフィックのデザインや開発・施策の実行・実践をはじめます。
①で、一つ一つの要素の意味や重要度がわかっているので、ムダな後戻りや開発担当者による方向性のズレが起こりにくくなります。
認識合わせのコミュニケーションコストも減るので、リモートワークが導入しやすくなるだけでなく、精神的な安定も得られ、ムダな散財も防ぐことができるでしょう。


④ 狙った結果につながる

あなたの仕掛けたビジネスは成功のコースを歩み始めました。
たくさんのユーザーが増えた分だけ、ユーザーの動向をさらに定性的に分析していく必要があります。"穴あきバケツ" になっては意味がありません。

また、新しいトレンド、新しいデバイス、新しいサービスは次々と増えていきます。その中で生き残るには、競合調査や方向性の調整は欠かせません。特に技術の発展スパンはますます短くなっていき、革新スピードは上がっていきます。昔からの技術を維持することも目的によっては重要ですが、最新でないことは新しいユーザーや開発者の獲得が難しくなるだけでなく、サービス自体の信頼性低下につながるケースもあります。

ただし、何でも取り入れれば良いという訳でもありません。何が必要か、何が必要でないかは、UX設計が握っています。

Ueggsでは、効果的なUXの設計とUIへの落とし込みをディレクションしています。

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