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概要

『エムブリオマシン ボードゲーム』は巨大ロボット同士の戦いを扱ったボードゲームです。最大の特徴は「すべてのプレイヤーは2つのアクションをあらかじめ決定しておき、一斉にオープンして解決する」こと。このためプレイ中は常に「対戦相手の思考を読むこと」が求められます。敵は接近し、パイルバンカーを繰りだしてくるのか? スパイクを構えて突撃を仕掛けてくるのか? 建物の陰に身を隠し、ミサイルで遠距離射撃を試みてくるのか? ——あらゆる可能性を考慮し、相手の裏の裏をかいて、勝利の栄光をつかみましょう!

プレイ人数:2〜6人
対象年齢:12歳以上
プレイ時間:プレイ人数×15分
価格:3700円(+税)

内容物

 ボックスには9体ぶんの機体シート、機体デッキ(それぞれカード20枚前後)、機体コマ、組みあわせ方によって数百通りのパターンが楽しめるマップ+ジョイントパーツ、リボルバー式の拳銃をイメージしたラウンド表示ディスク、各種機雷トークン、チーム分けのためのチット類、武装による影響を表すチット類、サマリーシートなどが同梱されています。総重量は余裕の1キロ超え! ボックスに収納することが困難なほどの大ボリューム、充実の内容です。

クイックスタート・ルール

※とりあえずこれだけ読めばプレイできる、という内容をまとめました。

戦場マップの準備

 マップとジョイントパーツを適当に組みあわせましょう。4人プレイまではマップボード1枚を、それよりも多い人数の場合は2枚以上を使用すると良いでしょう。

チームの決定

 1対1(2人プレイ)または2対2(4人プレイ)、3対3(6人プレイ)のチーム戦がおすすめです。赤と青、2色のチームチットをランダムに配って陣営を決定すると良いでしょう。チットに書かれた数字は、とりあえずは無視してかまいません。

機体の選択①

 本作には9種類のサンプル機体が用意されています。機体シートを一通り見て、その中から自分が使う機体を選びましょう。最初は機体の見た目や搭載されている武装のイメージ(「パイルバンカー格好いい!」「スナイパーライフルとロケット砲で後方支援するぜ!」)で決めてしまって良いでしょう。

機体の選択②

※機体シートの表面は基本的な機体データ、裏面はより個性的な武装を搭載した「改」のデータとなっています。まずは基本の機体だけで遊ぶことをお勧めします。

 選んだ機体に対応する機体デッキ(右下に各機体の略号が入ったカード20枚程度)、機体コマを受けとります。

機体デッキの準備

機体デッキに含まれるカードのうち、右下に◆マークだけが入ったカードはすべて取りのぞき、脇に置いておきます。これは「改」のデータで遊ぶときのみ使用します。

 機体デッキから背景がグレー「のみ」のカードを抜きだし、機体シート左上の補助エリアに、表向きに並べます。これらはいつでも使用できる武装です。また使用しても捨札になりません。たいてい2枚一組となっており、基本的に1枚が破壊されると効果を失います。
 残りのカードをよくシャッフルし、機体シート右下の山札エリアに、裏向きに重ねます。

機体の配置

 凸マークの描かれたマスに、同じチームの機体同士が隣接するように配置します。これで準備完了! 以降は実際のプレイの流れとなります。

ドローフェイズ

 山札から自分の機体(自機)の「回避値」と同じ枚数のカードを引き、手札とします。ゲーム中に山札が尽きた場合はすぐに捨札をシャッフルし、新しい山札を作ります。

プロッティング
フェイズ

 各機体は1ラウンドに2つのアクションを行えます。また、手札にある各カードはそれぞれひとつのアクションに対応しています。たとえば「マシンガン」のカードなら「マシンガンを使って射撃攻撃を行う」というアクションになります。
 プロッティングフェイズでは、まずはこのラウンドに行いたいひとつめのアクションを手札から1枚選び、機体シートの「第1セグメント」と書かれた場所に伏せて置きます。続いてふたつめのアクションを手札から選び、「第2セグメント」と書かれた場所に伏せて起きます。この行為を「プロットする」と呼びます。

アクションフェイズ

 アクションはセグメントごとに、移動>射撃>白兵>特殊の順番で処理されます。いちばん本作に慣れているプレイヤーが「第1ラウンド第1セグメント、種別:移動のカードをプロットした人〜?」「続いて第1セグメント、射撃の人〜?」といった形で呼びかけるようにしましょう。
 対応する種別のカードを伏せていた人は呼びかけに応じ、それらのカードを一斉にオープンします(複数の種別を持つカードの場合、左側に書かれた種別のタイミンでオープンします)。
 アクションをキャンセルすることはできません。

 ※プロットやアクションの内容を味方と相談してはいけません。

アクションフェイズ/①移動タイミング

 カードに示された移動力が大きい機体からアクションを処理します。移動力が同じだった場合はイニシアチブ値が大きい機体から処理します(これをイニシアチブ順と呼びます)。それも同じだった場合はチームチットに書かれた数字が大きい順に処理します。
 基本的に1マスの移動に1移動力を消費します。方向転換に移動力は使用せず、また移動後の向きも任意です。できるだけ移動カードに書かれた移動力を使いきってください。斜め方向のマス同士は隣接していないものとして扱い、両者間の移動には2移動力を消費します。
 特殊地形(森、水地、瓦礫、砂漠)への進入には余分に1の移動力が必要となります。たとえば森マスへ進入した場合、通常の移動力1+追加の移動力1で、合計2の移動力が必要となります。森から森への移動でも同様に追加の移動力が必要となります。常に「次に進入するマス」を見て必要な移動力を計算してください。
 高度の異なる地形(+1や+2と書かれたマス)への進入には、余分に「変化した高度差」ぶんの移動力が必要となります。数字の書かれていないマスは高度0として扱います。たとえば高度0から高度2へ進入した場合、通常の移動力1+追加の移動力2で、合計3の移動力が必要となります。2から0への移動も同様です。
 他機体の存在するマスには進入できません。
 同じ移動タイミング中に一度進入したマス、あるいは自機が元もと存在していたマスに再び進入してはいけません。同じ場所で行ったり来たりしてはいけない、ということです。

アクションフェイズ/②射撃タイミング

 イニシアチブ順に処理します。
 まずは射撃攻撃の対象を指定します。対象が自機の前方向(真横のライン含む)かつ武装ごとに定められた射程の範囲内に存在した場合、ダメージ欄に書かれたダメージをそのまま与えます。対象が射程の範囲外に存在した場合、射程の種類と、「射程からどれだけ離れているか」によってダメージが変化します。

射程が「②〜③(※白丸内に数字)」といった表記の武装:対象が射程の範囲から1マス離れているごとにダメージが1減少します。
射程が「❺〜❻(※実際は黒四角内に数字)」といった表記の武装:対象が射程の範囲から1マス離れているごとにダメージが2減少します。
射程が「1〜2(※数字のみ)」といった表記の武装:対象が射程の範囲から離れている場合、ダメージを与えられません。たとえば射程が「2」の武装は、対象が自機からちょうど2マス離れている場合にのみダメージを与えられます。

 複座型の機体は後方にも射撃攻撃を行えます。
 自機と対象、それぞれのマスの中心線を結んだとき、間に「両方の機体(の現在位置)よりも高度の高い地形」が存在した場合、「射線が通っていない」ことになり、射撃攻撃を行えません。ただし「高度の高い地形」の「角(頂点)」は射線を遮りません。
 森は射線を遮りません。
 自機が高い位置に存在するため命中させやすくなる、といったことはありません。
 対象が森に存在している場合、射撃ダメージのみ1点減少します。
 対象が水地に存在している場合、エネルギー兵器(名称に雷マークの入っている武装)のダメージが1点減少します。高度−1以下の水地に存在している場合はさらに1点減少します。射撃する側が高度−1以下の水地に存在している場合も1点減少します。これらは累積します。

 射撃ダメージを受けた機体のプレイヤーは手札、補助カード、すでにプロットしているカード、山札の中から、受けたダメージの枚数ぶんカードを選び、破壊します。破壊とは通常、「カードを破壊札エリアに、表向きに重ねること」を意味します。
 破壊するカードを山札から選ぶ際は必ず一番上のカードを選びます。事前にカードの内容を確認してはいけません。山札から破壊された「種別:装甲」のカードは効果を発揮せず、純粋に1枚のカードとして扱われます。

 ダメージによって破壊されたカードの名称に爆弾マークが入っていた場合、誘爆が起きる可能性があります。それらのカードと同じ枚数ぶん山札からカードをめくり、名称に爆弾マークが入っていたものをすべて破壊してください。爆弾マークが入っていなかったものは捨札にしてください。この誘爆チェックの結果によってさらに誘爆が起きることはありません。

アクションフェイズ/③白兵タイミング

 白兵タイミングにアクションを行う機体はすべて、最初に、イニシアチブ順に向きを変えることができます。この際、特定の補助武装を搭載している機体は移動も行えます。この移動を「白兵移動」と呼びます。
 以降は、ダメージの処理以外は射撃と同じです。
 白兵ダメージを受けた機体のプレイヤーは山札から受けたダメージの枚数ぶんのカードをめくり、破壊してください。これを「白兵ダメージ」と呼びます。山札も捨札も尽きていた場合は射撃攻撃を受けた際と同様に、手札、補助カード、プロットされたカードから破壊するカードを選んでください。

アクションフェイズ/④特殊タイミング

 種別:突撃>機雷>照準>その他>装甲の順番で処理します。いずれもイニシアチブ順に処理します。
 突撃をプロットしていた場合:自機を正面方向へ移動値ぶん移動させます。この際、地形や一部補助カードの効果を受けます。進路上に他の機体が存在した場合、その手前のマスで止まります。この移動を「突撃移動」と呼びます。移動後、正面に隣接している機体に自機の「突撃ダメージ」を与えます。さらに、自機に対象の「被突撃ダメージ」を与えます。このダメージは「白兵ダメージ」として処理します。
 第1セグメントに照準をプロットしていた場合:自機の方向を変更することができます。また第2セグメントの射撃ダメージが+1され、さらに、本来は対象が選ぶ「破壊するカード」を射撃攻撃をした側が選べるようになります(対象は手札をオープンします)。種別「装甲」のカードを選ぶ場合は他のカードよりも先に選ばねばならず、またそれらの装甲は効果を発揮します。
 装甲をプロットしていた場合:この特殊タイミングだけでなく、ダメージを受けた任意のタイミングでオープンし、その効果を発揮できます。第1セグメントの欄にプロットしていた装甲カードの効果を第2セグメントに適用しても、あるいはその逆を行ってもかまいません。照準&射撃された場合、先に「自分がプロットしておいた装甲」の使用を宣言できます。
 種別:機雷、その他については各カードの説明を参照してください。

 各タイミングの最後に「機体が戦闘不能になっていないかどうか」の確認を行います。
「まだ破壊札エリアに置かれていないカードの合計枚数(補助カード含む)が3枚以下になっている」あるいは「他機体にダメージを与えられるカード(突撃、機雷含む)がなくなっている」機体は戦闘不能と判断され、マップ上から機体コマを取り除かれます。

クリンナップフェイズ

 残った手札とプロットしていたカードをすべて捨札エリアに、表向きに重ねます。

勝敗の決定

 チームの半数以上の機体が戦闘不能になった場合、そのチームは敗北となります。

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Q&Aとエラッタ

(※基本的なルールについて)

Q:捨て札の内容は確認できますか?
A:いいえ。自分や他プレイヤーの捨て札エリアの内容を確認してはいけません。ただし、カードを捨て札にする際は任意の順番でカードを重ねられます。

Q:機体をコンストラクトする際の突撃・被突撃ダメージの計算方法を教えてください。
A:突撃ダメージは耐久値/4(端数切上)、被突撃ダメージは耐久値/10(端数切上)となります。

Q:同じタイミングの終了時に両チームの半数以上の機体が戦闘不能になった場合、引き分けになりますか?
A:はい、引き分けになります。

Q:ムーブセンサー、バーニア等の補助カードは使用後に捨札になりますか?
A:なりません。破壊されるまで何度でも使用できます。ただし、2枚で1セットのものは1枚でも破壊されると使用できなくなります。2枚あっても効果が重複するわけではありません。また大半の補助武装は、使用するか、しないかを対応するタイミングごとに決定できます。

Q:射線についてですが、白兵時にも射線は関係ありますか?また、隣接してるマスに高低差がある場合、白兵もしくは射撃は成功しますか?
A:白兵にも射線は関係します。遮蔽の有無が関係しますが、高低差は関係しません。 射線を妨げるのは、より高い位置にいる機体よりも高い地形が間にある場合です。角は射線を妨げません。

Q:白兵タイミングの開始時、白兵攻撃を行わない機体も向きの変更を行えますか?
A:いいえ。白兵に限らず、そのタイミングに対応するカードをプロットしていない機体はなにもできません。


(※移動関係)

Q:機体同士の衝突は起きませんか?
A:移動による偶発的な衝突は起きませんが、突撃による偶発的な同士討ちは発生します!

Q:ネットの効果で移動値が1になった場合、「移動2」〜「移動7」の効果はどうなりますか?
A:すべて「移動1」と同じになります。

Q:ホイール等の移動力を増加させる武装は移動タイミングの処理順に影響しますか?
A:しません。あくまでプロットされた「種別:移動」カードの移動力順になります。また補助武装については、自機の移動時に使用するか、しないかを選択することができます。


(※ダメージ関係)

Q:射撃ダメージの処理順について教えてください。
A:厳密に行いたい場合は、まずプロットエリア、補助エリア、手札のカードを任意の順番で破壊し、その後、山札のカードを破壊します。誘爆チェックはダメージによる破壊の処理をすべて終えたあとで行います。

Q:山札も捨て札もないときに誘爆チェックが発生した場合はどうなりますか?
A:誘爆は発生しません。

Q:プロットした「装甲」により、自機が受ける被突撃ダメージを防げますか?
A:はい、防げます。


(※個別の武装について)

Q:ヒートソードの誘爆チェックについてくわしく教えてください。
A:通常の3ダメージによって誘爆チェックが発生したか否かにかかわらず、さらに対象は山札から2枚をオープンし、そこに誘爆マーク💣があれば破壊します。つまり、最大で3ダメージ+誘爆3+誘爆2=8ダメージの可能性があります。

Q:プロットされたシールドの効果でヒートソードやヒートクローのダメージが0になった場合、誘爆チェックは起こりますか?
A:起こります。

Q:防水膜についてくわしく教えて下さい。
A:防水膜は他の補助武装と異なり、1枚で、常に、必ず効果を発揮します。また他のあらゆる補助武装と組み合わせて使用できます。

Q:デッキ内の武装がBランク武装のアンカーのみになった場合、戦闘不能になりますか? また、デッキ内に「照準」も一緒に残っている場合はどうなりますか?
A:いずれも単体ではダメージを与えることのできないカードですので、戦闘不能となります。

Q:「照準」使用時、森に存在する対象にアンカーで射撃攻撃を行った場合、ダメージは減少しますか?
A:はい、減少します。

Q:アンカーについての質問です。「平地に使用してダメージ0」「森に使用してダメージ-1」「「照準」使用後、森に使用してダメージ0」といった場合、すべて「命中しなかった」(効果を発揮しない)でしょうか?
A:アンカーは有効射程の武装ですので、(最適射程の武装と異なり)射程内に目標がいれば命中し、効果を与えます。ただし、ダメージは基本が0ですが、照準や森で変化します。

Q:両腕にアクスとパイルバンカーを搭載しており、かつパイルバンカーの一方をすでに使用済みの機体がジャイアントシザーズによる攻撃を受け、その効果で山札からアクスをオープンした場合、破壊する部位として「すでに使用済みのパイルバンカーを搭載した部位」を指定できますか?
A:できません。左右どちらのパイルバンカーを使用したかはゲーム的に確定していませんので、まだ破壊されていない武装は必ず「選んだ部位」に搭載されているものとして扱います。

Q:ムーブセンサーを搭載している機体は狙える対象がいなくても白兵タイミングの開始時に動けますか?
A:はい、移動力1で動けます。地形の影響を受けます。

Q:照準してからショットガンを使用した場合、対象は「装甲」でダメージを防げますか?
A:はい。ショットガンの効果が優先されます。


(※正誤表)

誤:アンカー/誘爆マーク💣あり
正:アンカー/誘爆マーク💣なし

誤:移動1〜7/Xマス移動する。
正:移動1〜7/移動力Xをできるだけ使いきるように移動する。

誤:ムーブセンサー/1マス移動できる。
正:ムーブセンサー/移動力1で移動できる。

誤:アラクネのシールドの右下記号/AR●
正:アラクネのシールドの右下記号/AR●◆

誤:武装一覧(Aランク)/追加装甲の種別/補助
正:武装一覧(Aランク)/追加装甲の種別/装甲
(※種別記号も)

誤:武装一覧(Aランク)/ミサイルシールド/種別/射撃
正:武装一覧(Aランク)/ミサイルシールド/種別/射撃/装甲
(※種別記号も)

誤:ルールブック/P04とP13/移動値:3〜7
正:ルールブック/P04とP13/移動値:2〜7

誤:ルールブック/P16/ムーブセンサーの説明:白兵攻撃の直前に1マス移動することができます。この移動先は特殊地形であっても構いません。
正:ルールブック/P16/ムーブセンサーの説明:白兵攻撃の直前に移動力1で移動できます。


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