あなたが必要とされて、
おせっかいしあえる仲間ができる
マイペースな冒険の旅

完全スキル制スローライフRPG
「クエストクリア・ライフ」
POINT
1

他のプレイヤーの問題を、
あなたの魅力を生かした方法で解決していく
冒険の旅。

1 プレイヤーには1人1つ、「ホームステージ」と呼ばれる場所があります。(詳細は後述します。)
2 ホームステージは、そこでのイベントなどをプレイヤーの好きなようにカスタマイズできます。
3 ホームステージで発生する問題や課題、イベント、お宝発生を、友達と一緒に解決しましょう!
4 自分のホームステージが安定したら、今度は誰かのホームステージの課題(クエスト)を解決の旅へ!
あなたを
100人から必要とされるヒーローにする
3つのゲーム要素

100人いてもキャラかぶりしない、
"運命の人"なキャラクター作り

キャラクターメイキング

100人から必要とされるキャラクタの個性は

・キャラクタのスキル
・スキルに合わせたオシャレ装備とその付加効果
・あなたの性格や個性、考え方

が組み合わさり、形作ります。


・キャラクターのスキル
操作するキャラクターにはレベルがありません。
その代わり、「スキル」がキャラクターの能力を決めます。

与えられるポイントを各スキルに割り振り、自由にキャラクタの個性を設定することができます。

スキルポイントはほぼ、みんな一定です。
与えられたポイントをどう割り振るか?
それがキャラクタの個性を決めます。


例えば、剣士になりたいとしましょう。

自分よりも格上を打ち破る戦闘力を持つのか、
仲間の壁になる剣士になるか、
その目的によって取得するスキルが変わります。


前者ならキャラクタ自身の能力をパワーアップさせる「肉弾戦術」を取得すると有利です。
防御ばかりしてはジリ貧ですので、ダメージを回避しながら攻撃できる「受け身」なども選択肢に入ります。


後者なら誰かと組むことが前提になるので、キャラクタ自身をパワーアップさせるよりも
敵の狙いを自分に向け続け、死なないことが優先されます。
例えば「盾」、死してもなお活動できる「魂」も面白いかもしれません。

正解やテンプレートなどありません。
あなたの思うまま、なりたいキャラクタになりきって楽しんでください。

更に、スキルの本当の力を引き出すのが、次の項目です。



・スキルに合わせたオシャレ装備とその付加効果

スキルは内面の話。
次は外見でスキルを語りましょう。

スキル構成に合ったオシャレ装備で、よりキャラクタの個性を強めます。

見た目もそうですが、特筆すべきはアイテムの付加効果も自分で選んで作ることができることです。

従来のRPGだとどうしても最強装備=みんな似たり寄ったりの服装になってしまうので、それもなんとかしたくて。
アイテムは外見、付与効果、染色の3つで世界でたった1着を演出します。
付与効果については別項でご紹介します。

ゲーム内の仕様
・レベルは無し。
・スキルポイントを自由に割り振りできる。
・装備を変えると、見た目も変わる(おしゃれできる)
・装備にはいくつかの付与効果をつけることができ、周りと被らないオリジナル装備を作れる
・オリジナル装備は使う人にオーダーメイドできるので、プレゼントにもピッタリ。

あなたの日常は、
誰かにとっては名作RPGの冒険だ。

活動拠点:ホームステージ

活動拠点のホームステージは、RPGのフィールドやMAPといったところ。
プレイヤーが1人1つずつ所有できます。

あなたのホームステージでは、あなたの世界観を再現するカスタマイズができます。
例えば、次のようなことをあなたの好みに変更することが出来ます。

・どんな資源が取れるのか?(選択肢:木、石、ミスリル)
・どんな敵がいるのか?(選択肢:素材を持つ動物、強いボス)
・どこに"来訪プレゼント"を置くか?
・天気、時間帯
・あなたの好きなものしか並べないお店(武器屋、防具屋、レストラン)
・ホームステージを、宝の地図に!
・あなたがボスのダンジョン!(プチ対人戦)


しかし、邪魔をされる要素もあります。
例えば、
・落石が道を塞いでいたり
・悪天候が続き、作物が枯れたり
・ボスが家に攻め込んできたり。

これらを除外するには、自分で対処するか、ロビーで待機している人に助けてもらいましょう!

自分で全てをする必要はありません。快く手伝ってもらいましょう。

それぞれにスキルが必要なので、スキル上げに場所を提供するのと収穫を交換してもいいですね。


ゲーム内の仕様
・ちょっとした冒険ができる(15分ほど探索できる、ほどほどの広さがある)
・気分で大地自体を変更できる(自由ではないが、予め用意されたものから選ぶ)
・作物を育てられる
・武器やアイテムの生産設備を置ける
・お肉を調達するための狩りができる
・大型ボスを召喚する(レイド戦)
・こだわりの品々を並べたお店をオープンさせる
・他人のホームステージに遊びに行くと、そのどこかに秘密の宝箱が出現することがある

あなたの"やって当たり前"は
自分のために使えばワガママだけど、
誰かのために使えば"貢献"となる。

クエストクリア・生活!

このゲームにノルマはありません。
スローライフでまったり、ファンタジー世界での生活を楽しんでください。

あなたのホームステージに引きこもるのもいいですが、
あなたのスキル構成を、必要としている他のプレイヤーがいます。

あなたのスキル構成でできる"おせっかい"はなんでしょう?


邪神をも真っ二つにする武器も、竜の炎を弾く盾も、プレイヤーの生産活動で作れます。
友達のホームステージに行き、"あなたなりの解決方法"で彼らの問題を解決してもいいですね!

現れたドラゴンを一緒に討伐する?
お金稼ぎを手伝おうか?
一緒に素材を集めようか。

目指せ、NPCのいらない世界。
あなたは普通に、当たり前なあなたで生活してください。

その姿に勇気づけられる人が、実は、いるんですよ。


・ホームステージにある一部のオブジェクトには、プレイヤーのスキルによるテクニックで、影響をおよぼすことが出来ます。
例えば、火のついていない たいまつに炎の魔法を当てると、着火します。また、山火事には水の魔法で消火したりもできます。

・フィールドに影響を与えての戦術も検討中。例えば、凍らせた地面の上を滑ることで、刺突攻撃力に加速度がプラスされたり。自分には苦手なクエストかもしれないけれど、それをどう乗り越えようか?という試行錯誤が、最高に面白いゲームにしたいです。

・他人のホームステージに行くと、あなただけに開けられる宝箱が出現。プレイヤーの数だけ、探検がある!

スキル一覧

スキル名称 効果、オススメポイント
生命力 HPが増加する。更に、自然回復量全体に影響を与える。前線で戦う戦士の他、魔法を連続で使う魔術師などにおすすめ。
持久力 スタミナポイントが増加する。さらにスタミナの自然回復量やや増加する。前線で戦う戦士、採集など生産者におすすめ
筋力 武器によるダメージと運搬可能重量を増加させる。満腹度の減少が早くなる。特定の値以上に取得すると、武器の威力がさらに上がるが武器の消耗も激しくなる。
採掘 鉱石などを掘り出す際の効率がアップする。衝撃属性の攻撃力がほんの少し上昇する。
伐採 樹木を伐採し、材木に加工する効率がアップする。

他にも、開発予定!
筋力 武器によるダメージと運搬可能重量を増加させる。満腹度の減少が早くなる。特定の値以上に取得すると、武器の威力がさらに上がるが武器の消耗も激しくなる。

今後、実装予定の仕様

案件 概要
レストランBuff 他のプレイヤーがオープンしたレストランで食事をすると、プレイヤーにとって有利な追加効果が発動します!これは長時間続くので、ログインしたらまずは食事をしよう!料理スキルを持つ人は、自分の好きなメニューを並べたレストランで仲間を応援できるぞ!携帯食料とは効果もかぶらないので、どんどん食べてもらおう。
魔法 魔法は属性ごとに取得する仕組みとなる。属性はスキルで別れているので、魔法使いがすべての属性を使うことはスキルコストが非常に高くなることに注意。炎はたいまつに火を灯し、氷は滑り台を召喚する。攻撃だけが魔法じゃない。
生産活動 武器や防具、アクセサリには1〜3つの「追加効果枠」がついています。追加効果は装備した人に様々な良い効果をもたらします。その人の強みを伸ばしてもよし。弱点を補ってもいいですね。追加効果の付与は「レリック」と呼ばれる、過去の遺産の力を宿すアイテムを生産時に使用します。追加効果枠の威力は「無くても遊べるし、あったら楽しい」くらいの軽い効果を予定しています。
トレジャーハント 自分の秘密基地、ホームタウンに宝を隠すことが出来ます。宝にはオーナーの好きなものが入れられるので、誕生日プレゼントなどのサプライズにも!
スキル「火」
炎にまつわるスキル。主に炎で攻撃する。松明を灯したり、かまどに当てればパラパラチャーハンにも。魔法が設置してあるオブジェクトに影響を与える。スキル値100まで上げると、常時、腕から炎が上がるエフェクトが付与される予定
スキル「土」 大地や地面、岩にまつわるスキル。基本テクニック「ロックトス」は、地中にある岩を打ち上げて攻撃する。さらに棍棒スキルのテクニックで打ち返し、敵に大ダメージを与えることも。目指せホームラン王!
スキル「水」 氷属性も含む、水にまつわるスキル。結界スキルと相性が良く、吹雪を呼んだり敵の足止め、味方の高速移動と、攻撃もサポートも得意なスキル。他には氷と召喚スキルを組み合わせることで、氷のジャンプ台を設置したり。ジャンプ中の降下速度はジャンプ攻撃の威力を高める。味方をスキージャンパーにして撃ち出せ!
スキル「結界」 サブスキルの1つ。単体でできることは少ないけれど、他の組み合わせのスキルで様々に変化する。自分を中心とした範囲に影響を及ぼすテクニックが中心。回復エリアを作ったり、周りの味方のために防御壁を作ったり。術者がいるところが安全地帯。サブスキルなので他と組み合わせることが前提となっている。そのため、取得コストは他に比べ高い。
スキル「弓」 弓はボタン長押しで弦を引き、ボタンを離すと発射する。ヘッドショットの概念は未定。でも、入れたい。矢は山なりに飛ぶので、障害物があってもプレイヤースキルによっては当てられる。矢には付与効果をつけられる。目指せ10キロスナイパー。みんなでボスのケツだけ狙うプレイも。チュートリアルの的は、冒険者の膝にしたい
魔法 魔法は属性ごとに取得する仕組みとなる。属性はスキルで別れているので、魔法使いがすべての属性を使うことはスキルコストが非常に高くなることに注意。炎はたいまつに火を灯し、氷は滑り台を召喚する。攻撃だけが魔法じゃない。

名作RPGの定義とは。

名作RPGの定義とは、なんでしょうか。

僕は
「プレイヤーの人生観・価値観に強い影響を与えた作品」
であると考えています。

影響の大小にかかわらず、 プレイヤーの一部になった作品は、
全て名作と言ってもいいでしょう。


ですが、 同じ作品なのに、
誰かにとっては名作RPGだけど、 誰かにとっては名作とは言いがたい。

そんな状況が発生します。

プレイする人が変われば、当然、
ゲームの楽しみ方や視点、 人生経験が変わるからですね。

プレイする人の個性や性格による、ほんのわずかな差が、
「名作の価値を決める」のです。


そして、僕にとっての名作は2つあります。


ひとつめは「Grandia(初代グランディア)」です。

少年が成長しながら、未知の世界を切り開いていく物語。
世界の果てを目指した冒険に、心を焦がした人も多いと思います。

よく、「ゲームは時間の無駄だ」と言われます。
実際、僕がゲーム製作の道に進むと伝えた人の中には、
心配する人や反対する人もいました。


しかし、僕はそうは思いません。

僕は中学生の時にグランディアをプレイし、
主人公ジャスティンから様々なことを学びました。

アウトドア派ではないので山登りなどはしませんが、
「ワクワクする冒険が楽しいこと・困難には挑戦すること・人として成長すること」、
ジャスティンの目を通して見た世界の影響を、今も強く受けています。

だから僕は、 ゲームが、プレイする人の人間性を成長させるとさえ考えています。
それはまさに、冒険で成長する少年みたいに、ですね。


そんな影響があったものですから、
名作RPGの主人公が夢を叶えようとするように、
20歳の僕にも夢がありました。

その夢が僕を殺しに来た話と、 もう1つの名作の話がセットになっています。



もう1つの名作は 「Master of Epic(マスター・オブ・エピック)」です。


この作品に出会ったときは、 僕が夢を叶えた後でした。

20歳の頃、僕は夢を持っていました。
僕は起業の準備を冒険と捉え、
その夢を叶えるように様々なことに挑戦していきました。


その甲斐あり、25歳の頃に開業。
おかげさまで経営も順調で、8年の運営を終わろうとしていた時です。

自分が目指している場所と、顧客さんが求めているもののズレに、
頭を抱えるようになってしまいました。


顧客さんの要望は叶えたい。
でも、自分がやりたいことはそれじゃない。


やりたいようにやるのが一番だったのですが、
この葛藤はどんどん大きくなっていきました。

やがて、
「夢を叶えたはずなのに、やりたいことがわからなくなってしまった」。

好きで夢中なことをして生活していたはずなのに、
心の何かが欠けてしまいました。


もちろん経営者という立場上、 このことは誰にも相談できませんでした。


しかもそのタイミングで、 女性関係絡みのトラブルもありました。

周りの人や家族にもメチャクチャ迷惑をかけてしまったので、
その反省から

やりたいことは成し遂げてしまい、しかも人には迷惑をかける自分。
そんな自分は、何のために生きているんだろうか。 と、
人生の目的や意義を見失ってしまいました。


そのまま2年間、自分の価値を見いだせないままでした。

死にたいとは思ってませんでしたが、
「死んでも誰にも迷惑はかからないから、いいかな」と、よく考えていました。


しかし
「このままではダメになる・・・。」 と思い始め、
(いやもう、十分ダメだったんですが(笑))
ゲームの話に戻ります。


無気力で、自分に価値が無いと凹んでいた僕ですが、
人との繋がりを断ったらそれこそ終わりだと思いました。

しかし、リアルの友人にはこれ以上迷惑をかけられないし、
仕事の関係者に弱音を吐いてもしょうがないし・・・、

ということで、 自分の立場の影響が全くないコミュニケーションの1つである、
オンラインゲームでリハビリを始めてみようと思ったのです。


RPGが好きだったので、色々検索してたどり着いたのが
「マスター・オブ・エピック」でした。

オンラインゲームは初めてだったのですが、
自分の社会的な肩書を気にせず、
自分の思う通りにできる島の冒険は、
本当に当時の僕には染みましたね(笑)。


特に、他のプレイヤーたちにとても暖かく接してもらうことで、
コミュニケーション能力が高いとは言えない自分にも、
居場所ができたことが嬉しかったです。

プレイしていくうちに、
真っ二つに折れていた自信が、少しずつ回復していきました。


彼らのお陰で、 なんとか社会との接点を保つことができて、
その中でもう1つの生きがいを、発見することになります。


彼らにとっては、ごく普通のことで、
当たり前のことだったかもしれません。

きっと、暇だったから声をかけてくれただけなんでしょう(笑)。

でも僕にとっては彼らこそ、僕に勇気をくれた名作の登場人物でした


その時に気づきました。
ほぼすべての人が、特別なものが無くとも、
すでに、誰かを勇気づけることができる物語の主人公なんだと。

そして、心が折れた人にも居場所があるって、心強いなと。


僕が他のプレイヤーのおかげで見つかった、もう1つの生きがい。


それは、

どんな人の居場所にもなって、
誰もが人を勇気づけられるヒーローになれる場所。

自由にプレイするだけで、その人の魅力が300倍になるゲームを作ろう。

そんな最高な場所を作れる人間に、僕はなりたい、ということでした。




僕は次の目標「ゲーム制作」に向かっています。 




人は誰しも、その人だけの人生経験を持っています。

そしてその人生経験から「自分」を作り上げています。

その「自分」は、誰かにとっては心の支えになったり、
応援になったり、背中を押してくれたり、居場所になったりするものです。


だからこそ僕は
「地球上60億人の、誰とも被(かぶ)らない人生経験をしている本人」だからこそ、
「誰かを勇気づける名作RPGの主人公になることができる」と、考えています。



僕が作っているのは、 先に出た2つのゲームを合体したような、

あなたを名作の主人公に変身させ、 誰かを勇気づけられるヒーローにする。

そんな主人公同士が、 隠れていた魅力や才能を爆発させて、成長させ合う最高の世界。

それがこのゲームの最終的なビジョンになります。



ここまで読んでくださって、ありがとうございました!

開発の最新情報はツイッターをご覧ください。
リプライやリツイート、すごい喜びます。

それでは、今度はゲームの世界でお会いしましょう!

開発状況・更新履歴

日付 概要
2018年6月9日 Ver0.1のテストプレイを行いました。10人ほどの方にご参加いただきました!ありがとうございます!
2017年12月15日 ・アニメーションに重大なバグが見つかり、アニメーションシステムを総とっかえ。ついでに天井に逆さまに立てるようになったので、忍術スキルの導入を決めました

2017年12月1日 ・同じホームステージに居るプレイヤーとオンラインチャットができるようになりました。もちろん、吹き出し付き。

2017年11月24日 ・マイホームステージのロード、採集オブジェクトのロードができるように。
・坂道もスムーズに駆け下り、お散歩ができるように!
・ローカル環境でできていた、採掘テクニックによるダメージを与える仕様を、オンライン上に移植中。
・プレイヤーが操作するキャラクターを発注しました
・装備デザインも1型進行中
・マイホームステージで使う、地面のデータも進行中
2017年10月19日 ログイン→ゲーム開始の流れを進行中。様々なデータをオンラインからゲームに落とし込むまで。テクニック、スキル一覧まで完了。インベントリ(持ち物)に取組中。これが終わればお散歩くらいはできるようになります!
2017年10月02日 このページを少し編集。編集中につき、見づらくてすみません!
2017年9月22日以前 ・オンラインでプレイヤーの同期まで完了。
・プレイヤーの新規登録、セーブデータの読み込みまで完了。
・採掘スキルの基本テクニック「採掘」を実装。
・伐採スキルの基本テクニック「伐採」を実装。
2017年9月23日 ・スキルに関して、少し記述。
・現在、銅の鉱石を掘れるように、採集オブジェクトを大地の精霊と相談しながら製作中
2016年2月ごろ 
プログラムの勉強スタート
2017年12月1日 ・同じホームステージに居るプレイヤーとオンラインチャットができるようになりました。もちろん、吹き出し付き。

ストーリー&世界観

3つの世界線が、重なり合う場所の開拓

6つの季節がある、まだ未開拓の大陸がありました。

十数年前、大陸にある1人の冒険者がたどり着き、開拓民の村を作りました。
それから島の開拓は進み、村の人口が50人ほどになりました。

すると、今まで見たこともない生き物が現れるようになり、彼らは魔物と呼ばれるようになります。


伝説にとても詳しい1人の神父が、こう告げました。
「魔物が現れるようになったのは、世界線が重なったからだ」と。 
 

開拓者たちはまだ知りませんが、この大陸は3つの世界線が重なりあう場所にあったのです。


3つの世界線とは、

1 開拓者たちが住む世界
2 魔物たちが住む世界
3 魂たちが住む世界

です。


魔物たちは世界線を越え、開拓者達に危害を加えました。
困った開拓者たちは、入植者を募ります。
人手を増やして、魔物を追い返そうと考えたのです。


あなたは入植者となり、島を冒険しながら、この世界の謎に触れる旅に出ることになります。


しばらくは、忙しい毎日になるでしょう。

魔物を追い払いながら居場所を守る。

開拓者の村を、発展させる。

大陸の謎を調査する。

時々、休む。



そうして日々を過ごすあなたに、神父と来訪者が訪れます。
神父が言うには「魂の住む世界から来た人」とのこと。

魂と言う割には、あなたと同じ見た目をしています。
影もあるし、半透明でもない・・・。

そんな来訪者を鍵に、ストーリーが進んでいきます。



その他、開発協力者も募集しています。
予算がかなり少ないので、お願いできる範囲はとても少ないですが、ご興味をお持ちいただけたらツイッターからご連絡をいただけると幸いです。
特に、イラスト、3Dモデル、AWS周りに詳しい方を募集しています

火炎スキルで、たき火に火をつけよう

アナタの技が、ステージのオブジェクトに影響を与えます。

見出し

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipisicing elit. Laudantium, cupiditate ea eaque aliquid recusandae ducimus porro nihil accusamus repellendus! Ipsam.

ボタン

開発中のスクリーンショット

ログイン機能が実装。冒険の入り口!


インベントリ

持っているアイテムはインベントリ(持ち物リスト)に保管。プライマリとセカンダリに分かれていて、プライマリはショートカットとして機能します。つまり、よく使うアイテムをすぐ使えるように。

ユーザーインターフェースの位置と大きさは、プレイヤーの自由に。

画像一枚だとわかりづらいのですが、一部のUIは移動と拡大縮小を行うことが出来ます。画像左のアイテムが詰まったウィンドウは、縦長にも横長にも変形させることが出来ます。少し先の実装ですが、自分のステータスなどは、表示させる項目を細かく設定できる予定です。

オシャレ装備の下地

キャラクターはオレンジの線のところで分割されています。さらに、画像では肘あたりの部品を非表示にしてあります。これは装備をした時に、重要な役割を持ちます。オシャレも大事な要素ですから、装備同士の干渉を減らすための仕様です。

例えば、長袖のシャツと、肘まである手袋を同時に装備した場合。この分割と消去ができないと手袋の内側からシャツの袖が顔を出す「3Dモデル同士の干渉」が起こってしまいます。それを極力減らすため、手袋の内側に長袖をしまい込めるようにします。

オンラインで鉱石を掘る

散歩と鉱石にダメージを与えることは、もうできてます!わかりづらいですが、体力ゲージが減っているのが画像です。

美容スキルで髪型や髪色を変更できます。気分はトップモデル!

他のプレイヤーの美容スキルで、外見を変えることが出来ます。体型の変更などは順次対応していきます。

セーブデータを実際のプレイ画面に反映する部分を実装。α版まであと半分!

2年前には全然わからなかった、Web上に保存したセーブデータを、ゲーム内データに変換する部分。ようやく、実装できました。まだハリボテですので、今後もっと煮詰めていきます。でも、もうアイテムも使えるし、つるはしも振れたりします。テクニックのショートカットは、2段にするかも

木を切って木材を手に入れる

ホームステージには木を伐採できる場所があります。木材を入手する手段です。武器用の棒を作るも良し、料理用の串を作るも良し。伐採スキルによって木こりの効率が変わります。

鉱石を採集する

ホームステージには鉱石を掘れるポイントがあります。金属に加工できる鉱石類が入手できて、剣や鎧を作るのに必要なもの。採掘スキルを取得すれば、効率がアップします。産出する鉱石の種類は、ホームステージの特性の影響を受けます。今はテスト版なので地表ですが、今後は地下の洞窟っぽいところにしたいですね。

鍛冶と武器研ぎ

鍛冶場では武器や防具を作ることができます。レリックと呼ばれる、神話の力を宿したアイテムを合成して、使う人のスキル構成にピッタリの武器を作り上げましょう!武器は使い続けると切れ味が悪くなるので、研ぐことも必要です。鍛冶スキルの予定ですが、武器制作スキルと防具制作スキルに分けようかなとも考えています。あまり複雑になりすぎるのも考えものですが。

釣りで魚をGet

スローライフの食料調達手段といえば、釣り。釣りスキルで針を飛ばす距離、引き上げる力がアップします。将来的には、釣りで大きい魚型ボスの鱗を一枚一枚剥ぎ取っていく戦いも構想中。生産しか出来なくても、ボスは倒せる!

こんにちは 看板

チャットも実装。今はまだエリア内チャットのみですが、範囲チャット、個人チャットと拡大予定です。

ホームステージとロビーエリア

自分の活動拠点=ホームステージとロビーエリアが別れている。ロビーエリアは将来、プレイヤーたちが自分で露店やレストランを開業する場所となる。

ゲームを始めたら、少しお待ちを。サーバーとの連携中です。

おやつとお茶の準備をして。念入りに。