練り物をつくろう!
脱力系4マッチパズルゲーム

1年次修了制作作品。
校内修了制作発表会で最優秀賞を受賞した作品です。
ITエンジニア科の学生とチームを組み制作しました。

【ストーリー】
練り物大好きねりちゃんは
ある日夢の中に現れた”師匠”といっしょに
練り物修行をすることに・・・

【担当箇所】
アイディア/すべてのデザイン/プレゼンテーション

キャラクター

【ねりちゃん】上段・中段
練り物が大好きで、将来は練り物職人になりたい。
親しみやすい雰囲気にするため、シンプルな顔パーツ・まるっこいフォルムにしました。

【師匠】下段
ねりちゃんに夢の中で練り物づくりを教えてくれる。
師匠らしさを出すために、渋めの色でデザインしました。

背景

【パズル通常画面背景】左列
違う色の背景画像を3枚つくり、ゲーム内で時間が経過するにつれて色が変化して見えるようにしました。

【スタート画面背景】右上
ゲームを起動して最初に表示される画面なので、カラフルで目をひく色づかいにしました。

【フィーバー画面背景】右列中段・下段
2枚の画像を重ねてスライドインさせると、フィーバー画面に切り替わります。ワクワクを感じてもらえるよう、通常画面よりも装飾を増やし、特別感を出しました。

UI

【ドロップ/完成練り物/カーソル/調理器具/得点表示板など】
ドロップは色鮮やかにし、目立つように。鍋や七輪などの調理器具は、ドロップをひきたてるために色をひかえめにしました。カーソルは魚のヒレ形にするなど、細部までこだわりを込めました。

【ボタン/文字】
文字を手書きにすることで、あたたかみを出しました。

【称号】
パズル終了時に表示されます。雰囲気の異なるフォントや色の付け方によって、称号ひとつひとつに個性を持たせました。

この「くっくぱずる」は私が初めて一人でデザインを担当したゲームです。
「かわいくてちょっとシュールなものをつくりたい!」と思い、自分がシュールだと感じている練り物を題材に制作しました。
制作はアニメーションの連番作成など難しいところも多く、かなり苦戦しました。
ですが、自分がつくったデザインが実際にゲームの中で動いているのを見たときは、とても感動しました。
また長期間チーム制作をする中で、コミュニケーションの大切さを学びました。
【制作メンバー】
プログラミング:平安山良真
デザイン:大城文那

2015年10月~2016年2月制作

島の平和をとりもどせ!
チョコまかPCアクション

卒業制作作品。
日本ゲーム大賞2016 1次審査通過
ITエンジニア科の学生とチームを組み制作しました。

【ストーリー】
平和とお菓子あふれる『フォンデュ島』
ある日とつぜんキケンなヤツらが攻めてきた!
島のピンチに立ち上がったのは
チョコの『カカ夫』
親友の『シューちゃん』
ゆけ!カカ夫!!逆シューだ!カカ夫!!


【担当箇所】
アイディア/キャラクター/ロゴ/背景/PR動画/プレゼンテーション

キャラクター

【カカ夫】
チョコをモチーフにデザインしました。ぴょこぴょこした可愛らしい動きになるように、手足を短めにデザインしました。

【シューちゃん】
シュークリームをモチーフにデザインしました。カカ夫とコンビになるキャラクターのため、並んだときにまとまりのある色づかいになるよう意識しました。

【ホース】
カカ夫の武器。このホースでシューちゃんのチョコクリームを吸い、敵に発射して攻撃します。キャラクターや背景と同化しないように、ハッキリとした色づかいを心がけました。

【敵】
バナナ・ポテトチップスをモチーフにデザインしました。ポテトチップスはデフォルメが難しく、ポテトチップスの画像を何度も調べながら制作しました。

ロゴ・背景・アイテム

【タイトルロゴ/チームロゴ】
タイトルロゴは、主人公と武器のシルエットを取り入れる・文字の一部を溶けたチョコレートのようにするなど、初めてゲームをプレイする人にもゲームの雰囲気が伝わるように工夫しました。

【背景素材/足場/地面ブロック】
私が担当したステージのテーマカラーが「黄色」であったため、黄色をベースに暖色系の明るい配色を心がけました。

【ステージ選択パネル/バウムクーヘン】
ステージ選択パネルは、まだプレイしていないステージのサムネイルを隠すパーツです。チョコをモチーフにデザインしました。バウムクーヘンは、ゲーム内で転がすアイテムです。

スタート画面

ゲーム内にも使用している素材を中央に配置し、にぎやかさを出しました。
さらに目立つ位置にタイトルロゴを置き、ゲーム起動時にすぐ目につくようにしました。

各ステージ解説
【ステージ1-1】左上 つめたいお菓子いっぱいの涼しげなステージ。
【ステージ1-2】上段中央 南国の香りただようステージ。
【ステージ1-3】右上 赤い色合いのステージ。
【ステージ2-1】左下 私の制作したステージです。画像はチュートリアルのものを使用。
【ステージ2-2】下段中央 ファンシーな雰囲気のステージ。
【ステージ2-3】右下 最も難易度の高いステージ。
【制作メンバー】
プログラミング:平安山良真/齋藤達哉/宮城史穏マーク/仲宗根健仁
デザイン:大城文那/比嘉まりな/前原聖奈
2016年3月~6月制作

水中の戦い!
ほたてシューティング対戦ゲーム

校内ゲームキャンプ作品。
校内ゲームキャンプとは、デジタルデザイン科とITエンジニア科の学生がチームを組み、4日間でゲームを制作するイベントです。

【担当箇所】
アイディア/ロゴ/UI/ポスター/プレゼンテーション

UI

【スタート/ヘルプ/エンド】
まとまりのあるデザインになるよう、配色に気を配りました。
文字は太めのフォントを使用し、影・フチを付けることで可読性を高めました。
また、エンド画面のボタンはゲーム内にもアイテムとして登場する貝殻モチーフにしました。

【エンド画面文字/HPゲージ/回復アイテム】
エンド画面に配置する「勝」「負」の文字はグラデーションを付け、勝った時・負けた時の気持ちの浮き沈みを表現しました。HPゲージは青い背景に目立つように、青の補色に近い黄色を使用しました。
回復アイテムはイカをモチーフにデザインしました。まわりに明るい色のフチを付けることで、良いアイテムであることをアピールしました。

ポスター・ロゴ・エンド画面

【ポスター】校内告知用ポスターデザイン。情報量を少なくし、タイトルロゴを目立たせました。

【タイトルロゴ/チームロゴ】
タイトルロゴは、人の視線が集まりやすい左上の文字を大きくし、赤丸を配置することでインパクトを持たせました。

【エンド画面配置】
チームメンバーが描いたキャラクター・背景を配置しました。キャラクターのまわりに白い縁取りをし、体の一部を枠の外に出してキャラクターを目立たせる工夫をしました。

校内ゲームキャンプのテーマである「時間」から「宇宙」「水中」と連想をし、素潜りのゲームを制作しました。
デザインに統一感を出すため、チームのデザイナーと話し合いを重ねながら、デザインづくりを進めました。
この作品は、文字を白くふちどって読みやすくしたり、目立つ配色を心がけたり、
ゲームをプレイする人のことを常に考えながらデザインをすることができました。
このことを機に「受け取り手のことを思いやるデザイン」意識してものづくりをするようになりました。
また、4日間という短期間でアイディア出しからプレゼンまでを行い、短い時間で多くのアイディアを出す力が付きました。
【制作メンバー】
プログラミング:野原颯馬/仲宗根大/齋藤達哉/知花俊吾
デザイン:大城文那/仲村結子/友利侑正/前原聖奈
2016年4月制作